相比同类型的国战策略游戏,《权利与纷争》游戏没有设定特别宏大的世界观,反而用简单的开场动画描述玩家扮演的大臣与国王一起征战,在收服领地后,国王将其经营权给到玩家,玩家将带着皇帝使命开土建城。是的,一上来没有什么三国征战也没有什么全球同服撕逼的口号,就是给你一座城慢慢养。
想不到吧,是不是非常的反潮流?当然,作为一款策略手游,《权利与纷争》的重心仍然是多人国战,只不过相对其他游戏而言,它在养成和经营的制作上下了更多的心思。
实机的操作没什么难度,除了点点点挪动外,基本承袭了主流SLG与COC的操作感。而游戏的核心玩法分两部分,前期自然是主打的玩家经营与养成,至于后期则是我们非常熟悉的攻城掠地这种套路玩法了。
从养成方面来看,虽然也是主城等级解锁各种功能设施建筑这种套路,但决定主城等级最核心的元素不是资源,反倒是人口数量。而影响人口数量的主要因素有民居数量与人民生活环境两块组成。
民居自然就是一种建筑体,像其他游戏等级解锁的建筑一样,只不过其他游戏里面的民居可能是装饰,而在《权利与纷争》中是真的可以装载人民,同样的主城等级也决定了可建造民居的总量,环环相扣。
不过,民居不是光光建造就可以,因为刚建好的民居是没有人民的,玩家必须使用募民令来提升数量。这里最有意思的是人民在招募后并不是固定的一个数字,还会有流失。至于流失的原因有很多,其中最主要的原因还是城镇内缺少娱乐和生活元素。俗话说得好,饱暖思淫欲,所以当玩家想要稳定人口数量,还要修建花园、酒馆、市场等提高生活质量的设施,是不是有一种玩模拟城市的既视感?
而且不止是这一点,同样的食物的储备、城防建筑、学校、剧院、教堂等也都会影响人口的数量,因为玩家前期基本会将时间放在养成这个环节,不断的升级不断的解锁新功能,来保证人民的持续稳定。
当然每一个建筑在升级上也会需要不同的材料,从木材到绳索,从食物到农作物,而这些资源的来源就依赖其他设施的配套运作,因此建筑物的建造与管理就成了重中之重。
总的来说,《权利与纷争》前期的养成玩法虽然算不上颠覆,但其微创新的玩法依然让人眼前一亮。其以游戏内的社会发展作为成长根基,特别注重养成过程的逻辑性与连贯性,所以这类社会化模块的经营特别考验玩家。从前期的体验感来说,经常玩COC或玩到过中后期的SLG玩家不算难度,但对新手的挑战特别大。